Juegos

Rimando con
Michilagato Rimatto
(más conocido como Gatorrimor)




Los niños tienen una conexión natural con la poesía. A través de ella, quienes crecen en entornos afectivos, toman contacto con la lengua y las palabras. En las canciones de cuna y los primeros juegos de upa, de manos, de dedos; en los versos para contar, para aprender los números o los días de la semana, para saltar la soga, para agradecer los alimentos, para pedir la lluvia, para cantar a las estaciones, para curar un golpe... La poesía suele ser el primer lenguaje de los niños y su modo también de entender el mundo, dada la sensibilidad y apertura que el ser humano tiene es sus primeros años. A muchos se nos vendrá ahora, si lo pensamos, algún recuerdo de nuestros hijos, nietos, sobrinos, alumnos… un momento en que inventaron una palabra, o usaron un término muy gracioso y original para nombrar algo común… Los niños son poesía, y si desde pequeños pueden vivenciar la belleza del mundo y del lenguaje, en un futuro eso se convertirá en herramientas expresivas y anímicas inigualables para ellos.


En muchos casos, los disparates, trabalenguas, versos, rimas, cantos y demás invenciones que son parte de su vida en la primera infancia, se diluyen y hasta olvidan, llegado el desafío de aprender gramática, o antes, de leer y escribir. Muchos niños viven “una traba” en esos momentos y dejan de gozar el gusto, la música y el color de las palabras.  

Con esta propuesta queremos alentar ese encuentro, espontáneo, divertido y placentero, y recuperar espacios de juego que ante las nuevas condiciones sociales, culturales y tecnológicas, muchas veces van desapareciendo.


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Rimando con Mighilagato Rimatto es un juego de cartas con dos niveles de dificultad: el primero (se juega con 3 barajas) y el segundo (con las cuatro).

Cada tarjeta contiene una palabra (en letra mayúscula imprenta, para que puedan leer fácilmente y jugar los más pequeños).El objetivo es lograr que rimen la primera y tercera cartas (en el primer nivel) y la primera, la tercera y la cuarta, en el segundo nivel de juego. Para esto, la dinámica es similar a las de los típicos juegos de cartas, pero con la diferencia de que se podrá ir sacando de 3 o 4 mazos, lo cual exigirá de los jugadores una concentración importante (los más pequeños en las primeras sesiones de juego seguro necesitarán ayuda).

Los comodines darán la oportunidad de que los niños creen sus propias rimas. Y con la misma intención de provocar situaciones risueñas, brindar oportunidades creativas y alentar la imaginación y la sensibilidad, cuando un jugador ha encontrado las cartas que riman, deberá inventar un verso con ellas, sin poder alterar el orden en que las sacó, lo cual suele conducir al disparate y a momentos gratos y liberadores a través de las palabras, la voz y la risa.

La edad estimada de los destinatarios es entre 7 y 13 años, pero ya sabemos lo arbitrarias que pueden ser estas valoraciones. Hay niños que a los 5 años ya leen sin dificultades y pueden captar fácilmente los sonidos que riman. O niños más grandes que siguen encontrando grandes obstáculos en estas actividades. Además de que cada niño tiene sus tiempos y sus ritmos, también son condicionantes las actividades familiares que se realicen habitualmente, y su entorno, por lo cual nuestro propósito es brindar espacios de encuentro afectivo generacional e intergeneracional.


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El juego es realizado artesanalmente y contiene:

-          4 barajas de diferentes colores, de 30 cartas cada una.

-    1 paño de juego, con inclusiones de lavandas, que a la vez sirve de envoltorio para guardar las cartas.

-          Instrucciones e ideas para el juego.

-          1 librito de rimas ilustrado y hecho a mano.

La edición de este juego es seriada y limitada.


Realizando el pedido con anticipación el librito de rimas irá personalizado para el destinatario.








Viaje por el Valle de Tras-la-Tierra

Juego de Rol



“Los juegos de los niños deberían considerarse como sus actos más serios”. 

Montaigne

En un ”juego de rol” los jugadores (que en Tras-la-Tierra se llaman viajeros) desempeñan un papel en una historia que ellos mismos van narrando y dialogando con sus compañeros. Esto lo realizan con la guía de un personaje que aquí recibe el nombre de Heraldo, Emisaria o simplemente Guía. Debido a la edad de nuestros principales destinatarios (entre 8 y 13 años) , hemos realizado una fusión entre este tipo de juegos y los clásicos de tablero, presentándoles personajes y lugares -entre reales y fantásticos- y brindando además múltiples historias que se abren como posibilidades para la imaginación. Esta es la función de las Tarjetas de Lugares, en las que también se incluyen saberes, relatos populares y leyendas del Valle de Traslasierra, en el cual nos inspiramos[1].


Mapa desplegable a modo de pergamino con terminaciones en madera
y vellón natural, de 40 x 65 cm.



Tarjetas de Lugares impresas en papel de algodón hecho a mano, fichas realizadas en fieltro y vellón de oveja, dado de madera y Ovillador de Tiempo, un sistema único para medir las pruebas.

El objetivo se alcanza por colaboración y no por competencia y consiste en llegar todos al lugar que elijan como destino. El lugar de salida y el de llegada será definido en cada partida, y el avance o retroceso se determina tirando el dado, lo cual le otorga aleatoriedad a las acciones de los jugadores y una dinámica que les demandará atención y presencia activa en todo momento. 

A través de las situaciones y de las reglas creadas (que vienen detalladas en el manual) deseamos brindar posibilidades para que los niños ejerciten la tolerancia, la participación, para desarrollar la afirmación y la confianza, la comunicación, el encuentro con el "otro" y muy especialmente la fantasía como germen del pensamiento creativo.
 
Además del juego imaginativo queremos proponer un “escenario” en el cual los niños puedan vivenciar en la práctica cómo la colaboración permite alcanzar una causa común, lo cual les exigirá andar con mirada curiosa y atenta, en momentos claves tener iniciativas, en otros, replantearse y evaluar algunas cosas, consultar diccionarios o enciclopedia… un escenario que también permita la exteriorización de ciertas vivencias anímicas -el miedo, la falta de voluntad o de seguridad en sí mismo- y la oportunidad de dominarlas en el juego… 
En el recorrido, sin darse cuenta, los niños se encontrarán leyendo, narrando, escribiendo, expresándose, investigando, reflexionando POR NECESIDAD o CURIOSIDAD, pero siempre por VOLUNTAD PROPIA. Si sucede que no quieren hacerlo, NUNCA el mandato adulto debe ser escribir, leer o decir. Ellos mismos se darán cuenta de la necesidad de anotar ciertas cosas, a lo largo de las distintas partidas, de acudir a las Tarjetas de Lugares u otro material, o de utilizar las palabras. Sólo así podrá cumplirse la intención educativa que nos guía: que los niños accedan a la lectura y a la escritura de manera significativa y que se expresen siguiendo sus propios deseos. 



Manual de juego

En el aula este juego puede ser utilizado por el docente bajo la modalidad de taller, lo cual implicará un “corte” en el transcurrir escolar habitual y no su incorporación a la clase de lengua, con el objetivo de aprender verbos, o categorías narrativas, por ejemplo. Creemos óptimo el trabajo con grupos reducidos, que serán formados a conciencia por el educador teniendo en cuenta que se encontrará en un escenario ideal para resolver conflictos, alentar a la expresión y poder observar y comprender las vivencias anímicas de sus alumnos (que saldrán a la luz tarde o temprano).


Jugando



En el caso de los padres -ya sea en el rol de testigos o jugadores- seguramente se encontrarán con situaciones en que sus hijos los reflejen y les muestren lo que llevan dentro. Entrenando la mirada y abriendo el corazón podrán llegar a observar el tipo de vínculos que ellos establecen con sus pares, y aquellos que como padres ustedes también les proponen.



En todo caso, el adulto deberá agudizar sus sentidos, mantenerse lo más silencioso posible pero siempre atento a las situaciones vividas y mostradas por los niños. Podrá  proponer situaciones (como juegos intergeneracionales entre un grupo de padres y de niños, por ejemplo) pero evitando la actitud de “controlar” sino más bien interpretar, reflexionar y acompañar, abriendo oportunidades para el desarrollo de la creatividad, que no es una rara facultad con la que algunos seres son iluminados, sino una cualidad, un potencial poderosísimo inherente a la naturaleza humana misma.



El juego que pondrán en manos de sus niños es producto y síntesis de muchos años de trabajo en talleres de escritura creativa con niños de diferentes edades y con diferentes realidades.


Nos guía la certeza de que así como ellos aprenden de nosotros, nosotros aprendemos de ellos, y con este juego queremos agradecer todo lo que nos han enseñado, realizando nuestro aporte a la imaginación, a la fantasía, a la curiosidad, al vínculo con los otros y a la capacidad de desenvolverse y andar en el mundo con asombro y reflexividad ante las situaciones nuevas, con sentido de solidaridad hacia los demás y de lucidez ante el mundo.


Para la “corporalidad” del juego procuramos la utilización de la mayor cantidad de materiales nobles, naturales y reciclados, porque también deseamos poner en contacto a los niños con bellas texturas les brinden calidez a su alma y que alienten en ellos el sentir ecológico, de amor y de cuidado hacia el mundo.


En proceso






La edición de estos juegos es seriada y súper limitada, ya que son realizados de manera completamente artesanal desde el principio hasta el final. Contiene:

  • 1 mapa desplegable a modo de pergamino con terminaciones en madera y vellón natural, de 40 x 65 cm.
  • El manual súper didáctico y creativo.
  • 15 Hojas de personaje.
  • Una bolsita de tela conteniendo fichas de juego, el "Ovillador de Tiempo" (un sistema único y personal de contar el tiempo, realizado en vellón y lana de oveja teñidos con tinturas naturales), y un dado de madera, pintado a mano y realizado artesanalmente también.
  • Tarjetas de ambientación, ilustradas e impresas en papel de algodón hecho a mano.Éstas contienen información sobre distintos lugares que recorrerán los niños en el mapa e incluyen leyendas e historias populares de Traslasierra, reelaboradas fantásticamente.
  • Un escrito destinado a padres y docentes, con la idea de brindar sugerencias e ideas para su participación o acompañamiento del juego.
¡Muchas gracias por leer hasta acá nuestra propuesta!

María José Echenique y Celina Mackern


[1] Vale aclarar aquí que el mapa de Tras-la-Tierra no es el de Traslasierra y que hemos tomado fantásticamente algunas localidades y omitido otras, así como también adaptado la geografía real del valle a necesidades gráficas. Pero siempre respetando y procurando captar la magia de este lugar.


3 comentarios:

  1. Me encantó! quisiera saber qué días podemos ir a visitarlos. Se podrá ir un sábado por la tarde? Me gustaría que mi hijo Tomás participara de los talleres. Un saludo grande! Espero que nos veamos pronto!
    Gabriela

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  2. ¡Gracias Gabriela! Nos encantará recibirlos, si coordinamos con anticipación, puede ser un sábado, claro que sí. Un abrazote ¡y muchas gracias por tu mirada!

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  3. Hola. Me gustaría saber donde puedo comprar el juego deRimando con Mighilagato Rimatto y el juego de Viaje tras la tierra. Muchas gracias por este blog. Un saludo

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